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Coinche : la feuille de marque à imprimer et les règles pour compter les points

Aperçu : Imprimer la feuille de marque (PDF)
Imprimer la feuille de marque (PDF)

À la coinche, on ne compte pas seulement des plis : on compte des promesses. Chaque donne commence par un contrat, et c’est lui qu’il faut retrouver au moment de faire les comptes, avec la coinche éventuelle qui double tout. Sur un coin de nappe, ça s’embrouille vite. La feuille de marque ci-dessus garde tout sur une seule ligne par donne : qui a pris, combien, à quelle couleur, si quelqu’un a coinché, et les points des deux équipes.

Le PDF s’imprime en A4 à l’horizontale. Il contient deux feuilles identiques séparées par un trait de coupe : une pour ce soir, une pour la revanche.

Remplir la feuille, donne après donne

En haut, on écrit les prénoms des deux équipes, « Nous » et « Eux », et le score à atteindre pour gagner la partie. Ensuite, chaque ligne correspond à une donne :

Le cumul évite la grande addition de fin de partie, celle où tout le monde recompte et où personne ne trouve le même résultat.

Comment se joue une donne

On joue à quatre, en deux équipes de deux assises face à face, avec un jeu de 32 cartes. Chacun reçoit 8 cartes. Avant de jouer le moindre pli, les joueurs enchérissent à tour de rôle : on annonce un nombre de points que son équipe s’engage à faire, en choisissant la couleur d’atout. Les enchères commencent à 80 et montent de 10 en 10, jusqu’au capot, qui consiste à promettre tous les plis.

Quand un adversaire pense que le contrat ne passera pas, il peut coincher. Le règlement de la Fédération française de belote précise qu’on coinche à son tour de parole, et pas « à la volée ». L’équipe qui a pris peut alors répondre par une surcoinche si elle est sûre de son coup.

Compter les points

Les cartes valent les mêmes points qu’à la belote classique. Seul l’atout change la valeur du valet et du 9 :

CarteÀ l’atoutDans les autres couleurs
Valet202
9140
As1111
101010
Roi44
Dame33
8 et 700

Une donne vaut 162 points en tout, en comptant les 10 points du dernier pli, le fameux dix de der. Si vos deux totaux n’arrivent pas à 162, il y a une erreur quelque part : mieux vaut recompter avant d’écrire.

Le contrat est rempli

L’équipe qui a pris marque les points qu’elle a faits, plus la valeur de son contrat. Le règlement de la fédération donne cet exemple : un contrat de 80, 110 points faits, l’équipe marque 190. Les défenseurs, eux, marquent simplement les points qu’ils ont ramassés.

Le contrat chute

Si le preneur n’atteint pas son contrat, ou si les adversaires font plus de points que lui, il marque 0. La défense marque alors 160 plus la valeur du contrat. Une chute sur un contrat de 120 rapporte donc 280 points aux adversaires, de quoi changer le cours d’une partie.

Le règlement fédéral arrondit les scores à la dizaine : on arrondit en dessous quand le dernier chiffre va de 1 à 4, au-dessus de 5 à 9. Attention, cet arrondi ne sauve jamais un contrat. Avec 89 points pour un contrat de 90, c’est perdu.

Coinche et capot

Une donne coinchée compte double : l’équipe qui l’emporte marque (160 + le contrat) × 2. Pour le capot, la fédération distingue deux cas. Le capot réalisé sans avoir été annoncé vaut 250 points plus le contrat. Le capot annoncé aux enchères vaut 500 points, qu’il soit réussi ou chuté, 1 000 s’il a été coinché et 2 000 s’il a été surcoinché.

Belote, rebelote et annonces

Le joueur qui possède le roi et la dame d’atout dit « belote » en posant la première, « rebelote » en posant la seconde, et son équipe gagne 20 points. Les annonces se montrent au deuxième pli et rapportent :

Les carrés de 7 et de 8 ne valent rien. Particularité de la coinche selon la fédération : les annonces aident à faire le contrat. Un joueur qui demande 100, ramasse 83 points et montre une tierce arrive à 103, son contrat passe.

Ce qu’il vaut mieux décider avant la première donne

Peu de jeux de cartes ont autant de règles de comptoir que la coinche. D’une table à l’autre, on ne compte pas toujours de la même façon, et même le règlement fédéral laisse des zones floues. Trois points méritent d’être fixés avant de distribuer :

Certaines tables jouent aussi à tout atout ou à sans atout. La colonne « Contrat » laisse la place d’écrire TA ou SA à la place de la couleur.

Si vous préférez la belote sans enchères, celle où l’on prend ou non la carte retournée, la feuille des scores de la belote est faite pour elle.

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