Coinche : la feuille de marque à imprimer et les règles pour compter les points
À la coinche, on ne compte pas seulement des plis : on compte des promesses. Chaque donne commence par un contrat, et c’est lui qu’il faut retrouver au moment de faire les comptes, avec la coinche éventuelle qui double tout. Sur un coin de nappe, ça s’embrouille vite. La feuille de marque ci-dessus garde tout sur une seule ligne par donne : qui a pris, combien, à quelle couleur, si quelqu’un a coinché, et les points des deux équipes.
Le PDF s’imprime en A4 à l’horizontale. Il contient deux feuilles identiques séparées par un trait de coupe : une pour ce soir, une pour la revanche.
Remplir la feuille, donne après donne
En haut, on écrit les prénoms des deux équipes, « Nous » et « Eux », et le score à atteindre pour gagner la partie. Ensuite, chaque ligne correspond à une donne :
- Pris par : on entoure N si c’est votre équipe qui a pris, E si ce sont les adversaires.
- Contrat : la dernière enchère, avec sa couleur. Par exemple « 110 cœur ».
- Coinche : on entoure C si l’enchère a été coinchée, SC si elle a été surcoinchée.
- Points et cumul : les points marqués sur la donne, puis le total depuis le début.
Le cumul évite la grande addition de fin de partie, celle où tout le monde recompte et où personne ne trouve le même résultat.
Comment se joue une donne
On joue à quatre, en deux équipes de deux assises face à face, avec un jeu de 32 cartes. Chacun reçoit 8 cartes. Avant de jouer le moindre pli, les joueurs enchérissent à tour de rôle : on annonce un nombre de points que son équipe s’engage à faire, en choisissant la couleur d’atout. Les enchères commencent à 80 et montent de 10 en 10, jusqu’au capot, qui consiste à promettre tous les plis.
Quand un adversaire pense que le contrat ne passera pas, il peut coincher. Le règlement de la Fédération française de belote précise qu’on coinche à son tour de parole, et pas « à la volée ». L’équipe qui a pris peut alors répondre par une surcoinche si elle est sûre de son coup.
Compter les points
Les cartes valent les mêmes points qu’à la belote classique. Seul l’atout change la valeur du valet et du 9 :
| Carte | À l’atout | Dans les autres couleurs |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| 9 | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| 10 | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| 8 et 7 | 0 | 0 |
Une donne vaut 162 points en tout, en comptant les 10 points du dernier pli, le fameux dix de der. Si vos deux totaux n’arrivent pas à 162, il y a une erreur quelque part : mieux vaut recompter avant d’écrire.
Le contrat est rempli
L’équipe qui a pris marque les points qu’elle a faits, plus la valeur de son contrat. Le règlement de la fédération donne cet exemple : un contrat de 80, 110 points faits, l’équipe marque 190. Les défenseurs, eux, marquent simplement les points qu’ils ont ramassés.
Le contrat chute
Si le preneur n’atteint pas son contrat, ou si les adversaires font plus de points que lui, il marque 0. La défense marque alors 160 plus la valeur du contrat. Une chute sur un contrat de 120 rapporte donc 280 points aux adversaires, de quoi changer le cours d’une partie.
Le règlement fédéral arrondit les scores à la dizaine : on arrondit en dessous quand le dernier chiffre va de 1 à 4, au-dessus de 5 à 9. Attention, cet arrondi ne sauve jamais un contrat. Avec 89 points pour un contrat de 90, c’est perdu.
Coinche et capot
Une donne coinchée compte double : l’équipe qui l’emporte marque (160 + le contrat) × 2. Pour le capot, la fédération distingue deux cas. Le capot réalisé sans avoir été annoncé vaut 250 points plus le contrat. Le capot annoncé aux enchères vaut 500 points, qu’il soit réussi ou chuté, 1 000 s’il a été coinché et 2 000 s’il a été surcoinché.
Belote, rebelote et annonces
Le joueur qui possède le roi et la dame d’atout dit « belote » en posant la première, « rebelote » en posant la seconde, et son équipe gagne 20 points. Les annonces se montrent au deuxième pli et rapportent :
- tierce, trois cartes qui se suivent dans la même couleur : 20 points ;
- cinquante, quatre cartes qui se suivent : 50 points ;
- cent, cinq cartes qui se suivent : 100 points ;
- carré de valets : 200 points, carré de 9 : 150 points ;
- carré d’as, de 10, de rois ou de dames : 100 points.
Les carrés de 7 et de 8 ne valent rien. Particularité de la coinche selon la fédération : les annonces aident à faire le contrat. Un joueur qui demande 100, ramasse 83 points et montre une tierce arrive à 103, son contrat passe.
Ce qu’il vaut mieux décider avant la première donne
Peu de jeux de cartes ont autant de règles de comptoir que la coinche. D’une table à l’autre, on ne compte pas toujours de la même façon, et même le règlement fédéral laisse des zones floues. Trois points méritent d’être fixés avant de distribuer :
- Le score à atteindre. Le règlement n’en impose pas. Écrivez celui de votre table dans la case prévue en haut de la feuille.
- La surcoinche. Beaucoup de joueurs la comptent fois 4, d’autres fois 3. Mettez-vous d’accord avant que la question se pose en pleine partie.
- La belote du preneur qui chute. Certains la lui laissent, d’autres la donnent à la défense. Le texte de la fédération dit l’un puis l’autre selon les paragraphes, alors autant trancher entre vous.
Certaines tables jouent aussi à tout atout ou à sans atout. La colonne « Contrat » laisse la place d’écrire TA ou SA à la place de la couleur.
Si vous préférez la belote sans enchères, celle où l’on prend ou non la carte retournée, la feuille des scores de la belote est faite pour elle.